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  • 第222章 风起赫尔辛基(8)

    作品:《穿越:2014

    帕/纳/宁:“那你认为GRAY FOREST采用的究竟是什么方式呢?”

    贝尼托·瓦西里耶维奇:“对此我也只能猜测,一个人设计游戏时采用的方式很大程度和其开发风格有很大的关系。

    GRAY FOREST虽然崛起的很迅速,像一颗冉冉兴起的新星,但此人开发手法是相当老练的。

    毕竟在开发《HILL CLIMB RAG》这款游戏之前,GRAY FOREST已经开发了三个作品了。

    这些作品都得到了市场的验证,广受游戏玩家的喜爱。

    能取得这样的成绩的GRAY FOREST也可以说得上是一个极其有经验的游戏开发者了。

    而这样的人在涉及到具体游戏开发时不可能凭空给自己制造麻烦。

    因此我推断GRAY FOREST所采取的一定是最简单的方式。

    另外不久前GRAY FitHub上上传了他之前开发《2048》所设计的代码。

    开始的时候我并没怎么当回事,因为这段代码形式并不算很简洁。

    但绝对是在iOS上运行起来效率最高的。

    其实像《2048》这种简单的小游戏,即便是运行效率有点区别,也不会影响太大。

    可偏偏GRAY FOREST一定要搞一个效率最高的。

    这说明这个人骨子里就追求高效率。

    这样一个一味追求高效的人在设计《HILL CLIMB RAG》这款游戏中所采用场景构建一定是最高效的。

    而在2D游戏中最高效的做法绝对不是额外引入3D渲染区。

    基于效率方面的分析以及对游戏画面进行判断。

    我认为GRAY FOREST在下雨场景中雨滴之所以看起来很有层次感是因此采用了一种视觉欺骗。”

    帕/纳/宁疑惑道:“视觉欺骗?”

    贝尼托·瓦西里耶维奇:“对的,就是视觉欺骗,一般我们会下意识的认为‘近大远小’。

    因此涉及到雨滴层次感架构的时候,只需要将雨滴表现的大小不一即可。

    当然,涉及到如此浓密的雨滴,GRAY FOREST绝对不可能一滴滴地去绘制。

    正常来讲,2D画面,就是只有X、Y轴的画面,不存在Z轴;

    而3D画面,则是有X、Y、Z轴的画面。

    而GRAY FOREST采用的做法应该是在2D游戏中引入了虚拟的Z轴。

    我猜测GRAY FOREST具体来说是这样做的。

    因为在游戏中,像雨滴这种东西一般都是由粒子系统进行表示的。

    [一般来说粒子系统表示三维计算机图形学(CG)中模拟一些特定的模湖现象的技术。

    之所以将这些现象称为模湖现象是因为用其它传统的渲染技术难以实现的真实感的游戏图形。

    经常使用粒子系统模拟的现象有火、爆炸、烟、雨、火花、落叶、云、雾、发光轨迹这样的抽象视觉效果等等。

    粒子系统的核心是粒子发射器生成的一个个行为独立的粒子,共同构建出动画]

    在对游戏中引入虚拟的z轴之后。

    这样我们在游戏开发中进行雨滴层次感的构建的时候。

    完全可以让粒子发射器在发射天气粒子(雨滴)的时候,赋予天气粒子(雨滴)一个虚拟深度值Z。

    在天气粒子的整个生命周期中,虚拟深度值Z保持不变;

    Z值和天气粒子(雨滴)状态之间应该存在着一个函数,

    这个函数所起到的作用是缩放作用是对雨滴进行缩放。

    并且这个函数将赋予深度值不同的天气粒子以不同的视觉大小和运动状态。

    再之后将缩放变换结果分别发送至粒子大小显示单元和粒子运动状态显示单元

    如此一来,理论上应该会使2D游戏中的天气粒子具备层次感。

    当然,这只是我的猜测而已,想要知道问题真正的答桉,还需要进一步的分析。

    再或者,我们要向GRAY FOREST本人寻求答桉。”

    帕/纳/宁听到这个分析,似乎又收获了一些新的启发,不过他也有不解之处。

    帕/纳/宁说道:“只是这样吗?我记得在很多游戏的建筑场景都常用到这种类似的近大远小效应啊。尤其是涉及到一些城堡廊柱之类的游戏这种近大远小的设置其实是很普遍的。

    甚至这样的设计多多少少有点复古。”

    贝尼托·瓦西里耶维奇说:

    “确实很多2D游戏中都用到了近大远小这种效应。

    尤其是涉及到像2D游戏里涉及到回廊的场景。

    进行这种近大远小的设计是常有的事情。

    但在此之前,从未有人想过将这种效应应用在天气粒子上。

    事实上在过去手机游戏开发里涉及到一些诸如天气效应的场景中。

    很少有像GRAY FOREST这么较真的开发者。

    在我看来,GRAY FOREST是一个另辟蹊径的探索者。

    这样的人是勇士。

    而且,如果诚然像我们猜测的那样。

    现在GRAY FOREST已然走出了一条从未有人走过的路。

    就拿虚拟深度值Z和天气粒子之间存在的函数吧。

    假如说这个函数是:ʯ=F(Z)

    尽管我们能知道这个函数的具体作用。

    但我们尚且无法知道这个函数具体涉及到哪些参数。

    而且即便是天气粒子层次感这个问题解决了。

    还有很多问题依然困惑着我们。

    就比如说为什么GRAY FOREST设计的下雨场景中

    并没有出现一般游戏里天气粒子常常呈现的“井喷”或者断续。

    为什么《HILL CLIMB RAG》这款游戏里

    下雨场景开始和结束时涉及到的一些过渡很自然?

    除此之外还有很多很多的问题。

    总之涉及到这款游戏的兼并不管别人怎么看。

    反正我从纯技术的角度看待。

    这笔交易虽然耗资逾亿美元。

    但依然是不亏的。

    能够吃透这个游戏里涉及到的全部技术对于我们超级细胞未来游戏开发将有很大的助力。”

    帕/纳/宁道:“放心,我不会因为外界的一些非议动摇决心。

    事实上我打算最近就将意向书敲定成正式合同。”

    贝尼托·瓦西里耶维奇点点头。

    只听帕纳宁接着说道:“对了,另外经过你刚才的提示。

    虽然关于如何解决粒子‘井喷’的问题我还没答桉。

    但涉及到天气粒子的‘断续’问题我似乎有答桉了。

    之所以我们未能看见天气粒子井喷和断续的现象。

    大概率是因为在《HILL CLIMB RAG》这款游戏中预缓存一些天气粒子。”

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