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  • 第三百一十二章 铁拳的细节变化

    作品:《无限穿越之失落梦境

    在第二天的大战当中,最引人瞩目的当选铁拳和拳皇了!而铁拳先拳皇而进行,所以主持人不断在预热,因为这两场是全程电视台直播的!而预热的手段有很多,不过基本上都是用问答的方式,如果答对了则会有小礼品。

    主持人拿着一个白熊玩偶说道:“大家都知道铁拳的胜负是用血槽来计算的,那么,在街机版标准模式中!血槽的标准值是多少呢?开始!”

    “145点!”黄杨想都没想便答道。

    “又是这名选手,恭喜你!那么我们继续!在我们比赛专用模式当中,血槽是多少呢?”

    黄杨这回不知道答案,但是身边的女孩喊道:“180!”

    “哇哦!是个小美女啊!恭喜你答对了!”

    “哼。”这个女生瞪了黄杨一眼,而黄杨则是门脸蒙了的样子。

    但是,在游戏中玩家并不能看到血槽数值上的变化,可还是了解这些确实是有用的!在胜负判定上,血槽先消尽或者规定时间内剩余血量少者负;如果双方同时消尽或者规定时间结束,双方剩余血量相等则为平局。

    “在铁拳游戏中,你连续技10次击中对手,每一招的伤害都是10点,那么你对对手的总伤害是100么?”

    “不是!”黄杨立刻答道。

    “正确!但是为什么?”

    “呵呵呵……因为伤害值随连续技次数递减!”

    听到了女生回答,黄杨再次瞪着她的眼睛!

    “非常正确!这两名选手的答案都十分接近啊!应该给谁呢……我选择……美女!哈哈哈哈!李怡然选手拿了这么多公仔,让一让吧!”

    “恩,给她吧!”

    主持人继续问道:“上墙连击的伤害为百分之多少?”

    女孩答道:“70%!”

    “将对手击飞撞到墙上,对手撞墙有伤害,每次是多少?”

    “我知道!我知道!”黄杨抢先喊道:“1点!”

    铁拳的游戏在墙壁连续技中,对手除了受到连续技伤害外,还要增加撞墙伤害。而且它和拳皇的判定方式还有很多不同,当已方血量少于10%时,血槽会发出红光,此时打击伤害增加,单招伤害增加为标准伤害的130%。

    “按高度来分,攻击判定分为几种类型?分别是什么?快快快!送分题!”

    黄杨想了想立刻说道:“3种类型,上段、中段、下段!”

    “好!那么按强度来分,攻击判定分为几种类型?分别又是什么!”

    “两种,可防与防御不能。女孩冷静答道。”

    “你们真的是势均力敌!”主持人笑了笑,继续问:“按招术属性来分,攻击判定分为几种类型呢?分别是什么?”

    “2种类型,打击技与投技!”黄杨和女孩同时说道,这时黄杨还不知道,他和女孩的故事,才刚刚要开始!

    接下来就是主持人给大家介绍铁拳最终决赛的判定标准了,和之前的常规比赛中有稍微改动细节:(以下为铁拳游戏中的专业术语,对于铁拳的战斗来说,是必须要了解的。)

    防守方面:不输入任何指令,自动防御中上段打击技(但对手招术有无视防御属性时无效),必中对手下段攻击。已方角色蹲下时(包括摇杆输入前斜下、下、后斜下),必定能躲过对手上段攻击,但必中对手中段攻击。摇杆输入前斜下时,拨开对手下段攻击,术语叫做“裁”;摇杆输入下时,必中对手下段攻击,摇杆输入后斜下时,防御对手下段攻击。

    返技:返技是同时输入摇杆与按键指令形成的特殊状态,有时间限制。如风间飞鸟的“镜花水月”,在对手使用某些招式进行攻击时,返技可以借力打力或者化解攻击。按高度分,有3种类型,上段、中段、下段返技;按招术分,有2种类型,针对拳攻击的返技和针对腿攻击的返技。需要注意的是:绝大多数的肘、膝、头、肩、尾攻击是不能被返的,但个别招除外。在铁拳比赛中,每个角色的返技的属性都不同,有上中段拳腿返技、上中段拳返技、上中下段全部返技等等,这也是之前为什么小辉可以胜利的原因了。

    速度模式:铁拳的最小时间计算单位是帧,60帧为1秒,铁拳常常要求精确到1帧,也就是1/60秒的情况。出招时,帧数就是这招发出的时间,如10帧,表示此招从你按下键到击出是1/6秒。招数被对手防,就有硬直,如硬直是15帧,表示在1/4秒的时间内你的角色的僵住的,拉后防也没用。对手用小于等于15帧的招攻击你,就必中,这就叫确反。如击空,你的硬直不变,但对手可以提前攻击,相对硬直就更大了,所以尽量不要击空。

    远近:(这是铁拳最独特的地方)

    铁拳是一个极为讲究距离的游戏,攻击、观望、牵制三种情况形成了类似石头、剪刀、布的游戏。在铁拳中,决定胜负的不是压制,不是连续技……而是距离!如果一定要出招打击对手的话:当你处于对手攻击范围时,小招牵制比较有利。当你处于对手攻击范围之外时,观望后再出击更为有利。让自己的站位随时处于对手攻击范围的临界点,非常重要。因为,进一步可以攻,退一步可以让对手击空,或者有充足的反应时间防御-确反-连续技……让对手出招无所适从。在观看对战比赛的时候,高手对局常常左左右右前前后后移动半天,对峙好久,他们不是在玩,不是在秀移动技巧,也不是抽风,而是在找合适的攻击距离。

    左右:

    铁拳是目前最为精确地区分六个方向的游戏。六个方向为:前、后、上、下、左、右。二维格斗游戏只有前、后、上、下4个方向,有左与右是三维格斗游戏与二维格斗游戏最本质的区别。但是同为三维格斗游戏,刀魂、VR战士等只有移动(摇杆)上的左右,并没有出招(按键)上的左右,区分了出招左右的,只有铁拳系列,这使得铁拳的格斗系统成为最彻底的三维格斗系统。有人可能会说,不就是区分了出招左右么,为什么铁拳就比其他游戏的三维化更彻底呢?这是因为铁拳系统区分左与右有格斗的实战意义。

    1、你可以先择向左或右移动,以躲避某些即不能防御也不无法向后躲闪的攻击。这是三维格斗游戏的通常选择。

    操作方式有两种,一是摇杆轻拨上或下、复位(ss),已方角色向左或右移动一步;二是摇杆轻拨上或下两次,且按住摇杆,已方角色向左或右持续移动。这是大多数三维游戏的共同之处。

    2、铁拳还有它的更精妙之处,当对手用左拳攻击你时,如你向已方左侧(对方右侧)横移,发现了么?他的命中率变得比之前要低。

    3、投技与拆投。铁拳投技分为左投、右投与双手投,当然是左拳拆左投、右拳拆右投,双拳拆双手投(极个别特殊招式除外,可能需要用到摇杆)。怎么看投的左右?很多人说看手,左手在前是左投,右手在前是右投,这当是最高境界。

    需要提示一下的是,在实战中,百分之百判断出左右是很难的一件事,大多数比较慢的投技都有一个专有身形与步法,其实可以通过这些前置的身形与步法判断出是哪一招投技,从而断定左右。

    风险:

    做为一个比较平衡的格斗游戏,铁拳的基本设计原理是:风险与回报相当。

    理解了这一点,才能明白各角招式为什么这设计,也才能明白自已为什么赢或输,在攻击时,可能出现各种后果,将对手浮空再接连续技是最受欢迎的。但是并不每一招都会这样,所以能将对手浮空的招式就最常被新手使用出招被防后有不同的硬直帧数,硬直越小当然越安全,这种招式也最常被使用。

    如果有一招,风险很小,而回报很大,如击中就浮空,那么这样的招式就常被玩家称为痞招多数招式的风险与回报是相当的。

    风险小、回报大的招式理应被最常应用。风险小、回报小的招式也有其作用,不能忽视。风险大、回报大的招式是一场赌博,不可不赌,也不可常赌。风险大、回报小的招式就是所谓“废招”了。

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